التعلم المعزز2018متوسط11 دقيقة قراءة
خوارزمية تعلّم مُعزَّز عامة تتقن الشطرنج والشوغي والغو عبر اللعب الذاتي
A General Reinforcement Learning Algorithm That Masters Chess, Shogi, and Go Through Self-Play
Silver, D. · Hubert, T. · Schrittwieser, J. · Antonoglou, I. · Lai, M. · Guez, A. · Lanctot, M. · Sifre, L. · Kumaran, D. · Graepel, T. · Lillicrap, T. · Simonyan, K. · Hassabis, D. — Science
المشكلة
أقوى برامج الألعاب — Deep Blue في الشطرنج، وElmo في الشوغي، ومحركات الغو المتخصّصة — بُنيت على عقود من الجهد اليدوي: دوال تقييم ضبطها خبراء بشر، وحيل بحث مُفصَّلة لكل لعبة، وقواعد بيانات افتتاحيات ضخمة. المشكلة أن كل برنامج كان حبيس لعبته: لا يعرف شيئاً عن غيرها ولا يستطيع نقل أيٍّ مما تعلّمه إلى مجال آخر. كلّما أردتَ بطلاً في لعبة جديدة، كان عليك أن تبدأ من الصفر مع فريق خبراء جديد.
الإسهام
ألفازيرو: خوارزمية واحدة تتعلّم الشطرنج والشوغي والغو من الصفر دون أيّ معرفة مسبقة. تعتمد على شبكة عصبية عميقة بكتل متبقّية مقترنة ببحث شجرة مونت كارلو. للشبكة مخرجان: تقترح النقلات الواعدة، وقيمة تقدّر فرصة الفوز. كل ما تحتاجه هو قواعد اللعبة فقط. من خلال ملايين المباريات ضد نفسها وتعلّم معزّز بنتائج تلك المباريات، تفوّقت ألفازيرو على أبطال العالم في الألعاب الثلاث: Stockfish في الشطرنج، وElmo في الشوغي، وAlphaGo Zero في الغو — وكل ذلك خلال أقل من 24 ساعة .
الأثر
أثبتت ألفازيرو أن خوارزمية واحدة لا تملك سوى القواعد تستطيع التفوّق على عقود من الهندسة البشرية المتخصّصة في مجالات مختلفة. فتحت الباب لسلسلة من الأعمال اللاحقة: MuZero (الذي يتعلّم حتى القواعد نفسها)، وAlphaStar (الذي أتقن StarCraft II)، وAlphaTensor (الذي اكتشف خوارزميات أسرع لضرب المصفوفات). الرسالة الأعمق هي أن وصفة مع البحث قابلة ، وهذا غيّر نظرة المجال بأسره نحو الذكاء الاصطناعي العام.
تخيّل ثلاث ورش نجارة — واحدة للشطرنج، وأخرى للشوغي، وثالثة للغو — في كل ورشة حرفيّون أمضوا عقوداً في صنع أدوات لا تصلح إلا لورشتهم: أزاميل ومناشير ومساطر مفصّلة على مقاس لعبة واحدة.
ثم تأتي ألفازيرو بـطقم أدوات واحد شامل — دفتر وقلم وقاعدة بسيطة: «العب ضد نفسك ودوِّن ما ينجح». في يوم واحد تصنع أثاثاً يتفوّق على أفضل ما أنتجته كل ورشة. الطقم ذاته، ثلاث ورش، صفر خبرة مسبقة.
الدفتر هو الشبكة العصبية. القلم هو اللعب الذاتي. وقاعدة تحديد أيّ رفّ تفتحه أولاً هي .
المشكلة: الهندسة المخصّصة لا تتعمّم
قبل ألفازيرو، كان Stockfish — أقوى محرك شطرنج في العالم — نتاج عقود من العمل البشري المتراكم. خبراء الشطرنج كتبوا دوال تقييم يدوية تُعطي درجات دقيقة لمواضع القطع وبنى البيادق وأمان الملك وآلاف الأنماط الأخرى. ثم بنوا فوقها بحث ألفا-بيتا بأساليب تقليم وتمديد مخصّصة تستكشف ملايين الأوضاع في الثانية.
في الشوغي (الشطرنج الياباني)، بنى مجتمع مختلف تماماً محرك Elmo بأسلوب مشابه لكن بتفاصيل مختلفة — قيم قطع أخرى، وقواعد لإسقاط القطع المأسورة، وأنماط ترقية خاصة. وفي الغو القصة نفسها: أنظمة خبيرة مبنيّة على أنماط رسمها بشر.
المشكلة الجوهرية كانت واضحة: لا شيء ينتقل من لعبة إلى أخرى. محرك الشطرنج لا يعرف شيئاً عن الشوغي، ومحرك الغو لا يعرف شيئاً عن الشطرنج. الذكاء كان محبوساً داخل هندسة كل مجال على حدة، وكل لعبة جديدة كانت تتطلّب فريقاً جديداً من الخبراء يبدأ من الصفر.
الفكرة: خوارزمية واحدة، ثلاث ألعاب، صفر معرفة بشرية
تقوم ألفازيرو على ثلاثة مكوّنات تتكامل في حلقة تحسّن ذاتي مستمرّة:
1. شبكة عصبية ذات رأسين. تأخذ الشبكة وضعية الرقعة وتُخرج شيئين معاً: سياسة وهي توزيع احتمالي على النقلات القانونية يُرشد إلى النقلات الواعدة، و وهي رقم واحد يقدّر احتمال الفوز من هذا الوضع. بنية الشبكة مكوّنة من مع — وهي اللبنات ذاتها المستخدمة في ResNet.
2. بحث شجرة مونت كارلو موجَّه بالشبكة. بدلاً من تفتيش كل شيء كما في بحث ألفا-بيتا، يستعين هذا البحث بالشبكة كمرشد: رأس السياسة يقول «ابدأ من هنا» ورأس القيمة يقول «هذا الوضع يستحق التعمّق فيه». يُجري البحث مئات المحاكاة من الوضع الحالي ويبني شجرة مركّزة على التفرّعات الأكثر أهمية.
3. عبر اللعب الذاتي. يلعب النظام ملايين المباريات ضد نفسه. بعد كل مباراة تصبح النتيجة الفعلية (فوز أو تعادل أو خسارة) هي إشارة التدريب. تتعلّم الشبكة أمرين: أن تتنبّأ بالنقلات التي يوصي بها البحث (هدف السياسة)، وأن تتنبّأ بمن سيفوز فعلاً (هدف القيمة). كلّما تحسّنت الشبكة صار البحث أدقّ، وكلّما صار البحث أدقّ وَلّد بيانات تدريب أجود تُحسّن الشبكة أكثر — حلقة حميدة تتسارع مع الوقت.
الشبكة العصبية: بنية متبقّية برأسين
بنية الشبكة بسيطة بشكل مدهش. تُمثَّل حالة الرقعة على شكل حزمة مستويات من — في الشطرنج مثلاً تشمل مواضع القطع لآخر 8 نقلات، وحقوق التبييت، وعدّاد النقلات، والجانب صاحب الدور (119 مستوى إدخال لرقعة 8×8). تمرّ هذه الحزمة عبر:
- بـ256 مع تسوية الدُّفعات.
- 19 كتلة متبقّية، كل واحدة تحوي طبقتين التفافيتين مع تسوية الدُّفعات وتفعيل ، إضافةً إلى تتيح للمعلومات المرور مباشرةً (التصميم ذاته المستخدم في ResNet). هذه الكتل تستخلص سمات هرمية من الوضع — أنماطاً داخل أنماط.
- رأس السياسة يُخرج توزيعاً احتمالياً على جميع النقلات القانونية عبر التفاف تليه ثم .
- رأس القيمة يُخرج رقماً واحداً في المدى [-1, +1] يمثّل النتيجة المتوقعة (فوز أو تعادل أو خسارة) عبر التفاف وطبقات متصلة بالكامل وتفعيل .
البنية واحدة للألعاب الثلاث — ما يتغيّر فقط هو طريقة ترميز المدخلات وحجم المخرجات بحسب أبعاد الرقعة وعدد النقلات الممكنة. الشبكة نفسها لا تعرف أيّ لعبة تلعب.
بحث شجرة مونت كارلو: التفكير للأمام بمرشد مُتعلَّم
محركات الشطرنج التقليدية تعتمد على بحث ألفا-بيتا: تدرس كل نقلة وكل ردّ وكل ردّ مضاد، ولا تُهمل إلا الفروع التي ثبت أنها أسوأ. الطريقة شاملة لكنها مُبذِّرة — أغلب الأوضاع لا تستحق تحليلاً عميقاً من الأساس.
ألفازيرو تتّبع أسلوباً مختلفاً: بحث شجرة مونت كارلو مع قاعدة اختيار تُعرف بـ (مُتنبِّئ مع حدّ ثقة أعلى للأشجار). عند كل عقدة في الشجرة، تختار الخوارزمية النقلة التي توازن بين شيئين: — أي تفضيل النقلات التي أثبتت نجاحها — و — أي تجربة نقلات تراها الشبكة واعدة لكنها لم تُختبر بما يكفي.
صيغة PUCT تختار النقلة التي تُعظّم مجموع حدّين. الحدّ الأول يعبّر عن الاستغلال: كم كانت هذه النقلة ناجحة في المحاكاات السابقة. الحدّ الثاني يعبّر عن الاستكشاف: يرتفع للنقلات التي ترى الشبكة أنها واعدة لكنها لم تُجرَّب كثيراً بعد. بهذا الشكل يضمن البحث أنه يثق بحدس الشبكة ويتحقّق منه في الوقت نفسه عبر المحاكاة الفعلية.
لمنع البحث من التقوقع في مسارات ضيّقة، يُضاف إلى الاحتمالات المبدئية للشبكة عند العقدة الجذرية. الفكرة تشبه رمي سهم عشوائي على الرقعة بين حين وآخر — تُجبر الخوارزمية على تجربة نقلات ربما أغفلتها. معامل التشويش يتناسب عكسياً مع عدد النقلات القانونية: في الشطرنج (نحو 30 نقلة)، و في الشوغي (نحو 80)، و في الغو (نحو 250 نقلة).
حلقة التدريب: اللعب ذاتياً حتى الإتقان
عملية التدريب دورة مستمرّة. نبدأ بـشبكة عصبية مُهيَّأة بأوزان عشوائية — نقلاتها في البداية عشوائية تماماً. نستخدم هذه الشبكة لتوجيه بحث شجرة مونت كارلو أثناء لعب مباريات ضد النفس. بعد كل مباراة نحتفظ بكل وضعية مع تسميتين:
- سياسة البحث — توزيع عدد الزيارات عند العقدة الجذرية، وهو يعكس ما أوصى به البحث بعد مداولة متأنّية.
- نتيجة المباراة — مَن فاز فعلاً (خسارة أو تعادل أو فوز من وجهة نظر اللاعب الحالي)، وهي بمثابة في هذا النظام.
بعدها ندرّب الشبكة لتتنبّأ بكلتيهما: رأس السياسة يتعلّم مطابقة ورأس القيمة يتعلّم مطابقة . الشبكة المحسَّنة ترشد البحث بشكل أفضل، والبحث الأفضل يولّد مباريات أعلى جودةً، والدورة تتكرّر. تستخدم ألفازيرو 800 محاكاة لكل نقلة أثناء التدريب وتولّد ملايين المباريات في كل جولة.
النتائج: مستوى فوق-بشري في 24 ساعة
ارتفع لألفازيرو بسرعة ملحوظة أثناء التدريب. في الشطرنج تجاوزت Stockfish بعد 4 ساعات فقط (300,000 خطوة تدريب). وفي الشوغي تجاوزت Elmo بعد ساعتين (110,000 خطوة). وفي الغو تجاوزت نسخة AlphaGo التي هزمت لي سيدول بعد 30 ساعة.
في المواجهات المباشرة تحت ظروف البطولات الرسمية (3 ساعات لكل مباراة، مع 15 ثانية إضافية لكل نقلة):
- الشطرنج ضد Stockfish: فازت ألفازيرو بـ155 مباراة وتعادلت في 839 ولم تخسر سوى 6 من أصل 1,000 مباراة.
- الشوغي ضد Elmo: فازت بنسبة 91.2% من المباريات.
- الغو ضد AlphaGo Zero: فازت بنسبة 61% من المباريات.
ولعلّ الأكثر إثارة أن ألفازيرو فحصت نحو 80 ألف وضعية في الثانية في الشطرنج، بينما فحص Stockfish نحو 70 مليوناً. أي أنها فتّشت في أوضاع أقل بألف مرّة، لكنها وجّهت حوسبتها بذكاء نحو الأوضاع التي تؤثّر فعلاً على النتيجة.
لماذا تنجح: الحلقة الحميدة للبحث والتعلّم
سرّ قوة ألفازيرو يكمن في التآزر بين مكوّناتها. الشبكة العصبية وحدها لا تلعب بشكل مثالي لأن تقييماتها تقريبية. وبحث شجرة مونت كارلو وحده بطيء جداً دون مرشد يوجّهه. لكن حين يعملان معاً يُضخّم كلٌّ منهما الآخر:
الشبكة تمنح البحث نقطة انطلاق ذكية: سياسة ترشده إلى النقلات التي تستحق الاستكشاف، وتقييم سريع لجودة الأوضاع. البحث بدوره ينظر خطوات عدّة للأمام ويُصحّح أخطاء الشبكة عبر المحاكاة الفعلية، فيُنتج توصيات أدقّ مما تُنتجه الشبكة وحدها. هذه التوصيات المصحَّحة تتحوّل إلى بيانات تدريب تُحسّن النسخة التالية من الشبكة.
النتيجة حلقة تعزيز ذاتي: شبكة أفضل ← بحث أدقّ ← بيانات تدريب أجود ← شبكة أفضل... وهكذا. يمكن تشبيه الشبكة بـ (النظام 1) والبحث بـ (النظام 2). عبقرية ألفازيرو أنها تستخدم كلاً منهما لتحسين الآخر باستمرار.
الأثر: من الألعاب اللوحية إلى الاكتشاف العلمي
أهمية ألفازيرو تتجاوز عالم الألعاب بكثير. أثبتت أن خوارزمية عامّة واحدة تستطيع منافسة أنظمة متخصّصة بُنيت على مدى عقود — وتتفوّق عليها. هذا غيّر نظرة مجتمع الذكاء الاصطناعي بشكل جذري: العمومية ليست بالضرورة عدوّة الأداء، بل قد تكون الطريق إليه.
المكوّنات الأساسية نفسها — اللعب الذاتي وتقييم الشبكة العصبية وبحث الشجرة — امتدّت لاحقاً إلى عائلة من الخوارزميات تتصدّى لمسائل أصعب تدريجياً خارج نطاق الألعاب اللوحية.
2016
AlphaGo تهزم لي سيدول
برنامج الغو من DeepMind هزم بطل العالم 4-1 مستخدماً التعلّم العميق وبحث شجرة مونت كارلو وبيانات من مباريات بشرية. إنجاز تاريخي، لكنه احتاج بيانات لاعبين بشر للانطلاق.
2017
AlphaGo Zero — بلا بيانات بشرية إطلاقاً
تعلّمت الغو من الصفر عبر اللعب الذاتي فقط، وتفوّقت على جميع النسخ السابقة. أظهرت أن المعرفة البشرية ليست مجرّد شيء يمكن الاستغناء عنه، بل قد تكون عائقاً.
2018
ألفازيرو — عمومية عبر ثلاث ألعاب
الخوارزمية نفسها تتقن الشطرنج والشوغي والغو. هزمت Stockfish وElmo وAlphaGo Zero. أثبتت أن وصفة اللعب الذاتي مع بحث الشجرة والشبكة العصبية تتعمّم.
2019
MuZero — تعلّم حتى القواعد
طوّرت فكرة ألفازيرو لتتعلّم حتى قواعد اللعبة نفسها من التجربة. أتقنت الغو والشطرنج والشوغي وألعاب Atari دون أن يُخبرها أحد بالقواعد.
2019
AlphaStar — استراتيجية في الوقت الحقيقي
نقلت فكرة اللعب الذاتي إلى StarCraft II — لعبة فيها معلومات ناقصة وقرارات مستمرّة وتعقيد هائل. وصلت إلى مستوى غراندماستر.
2022
AlphaTensor — اكتشاف خوارزميات
استخدمت إطار ألفازيرو لاكتشاف خوارزميات أسرع لضرب المصفوفات — أول مرة يكتشف فيها نظام ذكاء اصطناعي خوارزميات جديدة لمسألة رياضية أساسية.
إرث ألفازيرو ليس مجرّد الفوز بالمباريات — بل أنها فازت عن طريق التعلّم لا التلقين. المكوّنات الثلاثة نفسها — شبكة عصبية تُقيّم وتقترح، وبحث يتأمّل ويدقّق، وحلقة لعب ذاتي تولّد منهجها بنفسها — صارت أساساً لأنظمة ذكاء اصطناعي تتعامل مع مسائل أبعد بكثير من الألعاب.
المرجعSilver, Hubert, Schrittwieser, Antonoglou, Lai, Guez, Lanctot, Sifre, Kumaran, Graepel, Lillicrap, Simonyan, Hassabis. A General Reinforcement Learning Algorithm That Masters Chess, Shogi, and Go Through Self-Play. Science, 2018.
مصطلحات هذه الورقة
- اللعب الذاتيSelf-Play
- خوارزمية بحث شجرة مونت كارلوMonte Carlo Tree Search
- حدّ الثقة الأعلى التنبّؤي للأشجارPUCT
- الصفحة البيضاءTabula Rasa
- التعلم المعززReinforcement Learning
- السياسةPolicy
- دالة تقييم العوائدValue Function
- الاستكشاف (تجربة أفعال جديدة)Exploration
- الاستغلال (اعتماد الأفعال الناجحة)Exploitation
- تشويش ديريكليهDirichlet Noise
- الكتلة المتبقّيةResidual Block
- تصنيف إيلو القياسي للنماذجElo Rating (for model comparison)